Oyunlardaki Karakter ve İtemlerin Yapay Zeka ile Üretilmesi ve Telif Sorunları

Bengi Baydan
5 min readDec 6, 2022

--

Yapay zeka algoritmalarının artık her sektörde verimliliği arttırmak için kullanıldığını gözlemliyoruz. Tıp alanında akıllı cerrahi aletler ile daha risksiz sonuçlar elde etmek, şirket veri analizleri hazırlanırken kısa sürede daha çok veriyi analiz etmek, risk analizleri yapmak, Netflix gibi platformlarda kullanıcıya daha isabetli sonuçlar sunmak ve dahası gibi birçok kullanım alanı mevcut. Birkaç yıl öncesine kadar yapay zekanın adapte edilmesinin neredeyse imkansız görüldüğü yaratıcı endüstriler dahi şu an kullanıma başlamış durumda.

Şüphesiz oyun endüstrisi başından beri yapay zeka ile bir adım öteye geçebilecek alanların başındaydı. Görselliğin ve ses efektlerinin yoğun olmasına ek olarak seçenek özgürlüğünün fazla olması yaratıcılık çerçevesini genişletiyor. Peki somut olarak baktığımızda bir oyun şirketi yapay zekayı hangi alanlarda kullanabilir? Bu kullanım neticesinde ne gibi telif hukuku problemleriyle karşılaşılabilir?

Öncelikle oyun sektöründeki yapay zeka kullanımını gruplandırarak ele almak gerekir. Bu kullanım, mobil oyunlarda karakter ve item yaratılmasında/geliştirilmesinde, kullanıcı profillemede, veri analizinde, kısa sürede kullanıcı hareketlerinin tahmin edilmesinde, istatistiklerin çıkartılmasında kullanılabilir. Bunlar aslında bir oyunun dinamiklerini oluşturan işlemler olup her aşamasında yapay zeka kullanımı ile verimleştirilebilir.

Aşağıdaki örnekte bir oyun firmasının sanat tarafında çalışan Etienne Badia’nın Midjourney AI ile ürettiği bazı karakter ve itemleri görebilirsiniz. Bu görsellerin insan müdahalesi gerekmeden oluştuğunu belirten Badia, kullanışlı olabileceğini de vurguluyor.

Etienna Badia tarafından Midjourney AI ile üretilen karakterler
Etienna Badia tarafından Midjourney AI ile üretilen itemler

Bilgisayar oyunlarına geldiğimizde ise konunun kapsamı oldukça genişliyor. Yaratıcı alanın artması ve sinematografik özellikleri nedeniyle bilgisayar oyunlarında yapay zekanın daha uzun yıllardır kullanıldığını söyleyebiliriz. Görsel ve ses efektlerine ve yine veri analizine ek olarak Oyuncu Olmayan Karakterler (Non Player Character /bundan sonra NPC olarak ifade edeceğim) yapay zekanın ne denli otonom işler yapabileceğini gözler önüne seriyor. Teknik detaylara çok girmeden telif kısmını daha iyi anlayabilmek adına özet olarak NPC’lerin ne olduğuna ve hangi telif sorunlarına sebep olduğuna değineceğiz.

NPC, bir video oyununda oyuncu tarafından kontrol edilemeyen karakterleri tanımlar. Oyuncu bu karakterle etkileşime girebilir ancak onların hareketlerini kontrol edemez. Bu tür karakterler, oyunun hikayesine dahil edilir ve oyun motoru veya oyun yöneticisinin yardımcıları tarafından yönetilir. Bu yönetim, NPC’lerin hem hareket hem de diyaloglarını kapsar. Bu noktada diyalogları ortaya çıkaran Conversational AI (Chatbot), akıllara bu hafta çok konuşulan Open AI’ın GPT uygulamasını getirebilir. Oyuncunun hareketlerine göre diyalog oluşturan NPC’lerde GPT kullanımı oldukça verimli olabilir.

İnternette dolaşan örneklere de bakıldığında GPT’nin tutarlı, anlamlı ve hatta detaylı yanıtlar verdiğini görüyoruz. Bu nedenle NPC’leri bir adım öteye taşıma potansiyelinin çok yüksek olduğunu belirtmek gerekir. Yapay zeka yoluyla geliştirilen NPC’lerin video oyunu sırasında oyuncunun tepki ve hareketlerine göre aksiyon alması da otonomluğun önemli bir göstergesidir. Böylece birçok senaryo ile deneyim kazanan bir algoritma tarafından video oyunlarında oyuncunun yönlendirilmesi, diyalogların çeşitlenmesi, dinamik duygu durumları sergilenmesi oyuncu deneyimini arttıracaktır.

Yapay zeka yoluyla üretilen karakterlerin ve itemlerin hukuki boyutuna gelirsek; telif hukukundan bahsetmek gerekecektir. Oyunlarda kullanılan karakterler ve itemler çoğu zaman dijital sanatçılar tarafından fiziki veya dijital ortamda yapılan çizim yoluyla oluşturulur ve geliştirilir. Bu çizimler Türkiye’de telif hakkını düzenleyen 5846 sayılı Fikir ve Sanat Eserleri Kanununa (FSEK) göre güzel sanat eseri olabilir. Fikrimce; kanuni şart olan güzel (bedii) olma vasfını sağlayan bu çizimlerin FSEK kapsamında telif hakkı ile korunması mümkündür. Bu blog yazısının ana tartışması ise eser kabul edilebilecek bu karakter ve itemlerın bir insan tarafından değil bir yapay zeka algoritması tarafından üretilmesidir.

Yine son günlerde çok popüler olan Midjourney AI uygulaması dijital sanatçıların yazı ile tasvir ederek yeni karakter üretimine izin vermektedir. Midjourney AI, yazıdan görsele (text-to-image) çeviri yoluyla çeşitli ve gerçekten yaratıcı çıktılar vermektedir. Bu çıktılarda asıl eser sahibinin kim olduğu tartışılabilir. FSEK eser sahibi tanımına göre bu karakterleri meydana getiren kişi eser sahibidir. Meydana getirmek aslında o esere hususiyet vermek veya yaratıcılık katmak şeklinde algılanmalıdır. Bir başka deyişle, eserde yaratıcı seçimleri yapan kişi, eser sahibi kabul edilecektir. Avrupa Birliği Komisyonu tarafından yayınlanan 2020 tarihli raporda, yapay zekanın yaratıcı seçimler yaptığı kabul edilmekle beraber hala son dokunuşlar ve düzenlemelerin insan tarafından yapılmasından dolayı eser üzerinde hala insan hakimiyetinin olduğu savunulmuştur. Bu hakimiyet, eser sahibinin hala bir insan olduğu görüşüne sebep olmaktadır.

Midjourney AI’ın getirdiği yenilik ise insan dokunuşu olmadan nihai bir eser oluşturabilmesidir. Bu yönüyle, 2020 yılındaki AB görüşünü çürütebilecek bir nitelikte bir uygulamadır. Yine de yapay zekanın eserden doğan hakları icra edemeyecek olması, maddi veya manevi menfaati olmaması, hala mevzuatın eserin arkasında bir gerçek kişi araması nedeniyle yapay zekanın eser sahibi olamayacağını söylemeliyiz. Teorik tartışmalara paralel olarak pratikte de yapay zeka hala bir araç olarak görülmekte ve ürettiği eserlerin eser sahibi, algoritmayı yazan yazılımcı iken telif hakkı sahibi çoğunlukla yazılımcının bağlı çalıştığı şirket olarak kabul edilmektedir.

Yapay Zeka ile üretilen item ve karakterlerin bir diğer telif sorunu ise bu yolla telif hakkı ihlali yapılıp yapılmadığıdır. Linkedin ve Twitter’da sıklıkla gördüğümüz Midjourney AI denemeleri yapan dijital sanatçılar/3D animatörler veya Midjourney AI yazılımcıları telif hakkı ihlaline sebep olabilir mi? Sistemin nasıl çalıştığını anladığımızda telif hakkı ihlali olup olmadığını tespit etmek daha kolay olacaktır.

Öncelikle yazılımcı A’nın makine öğrenmesi yöntemiyle bir yapay zeka yazılımı ürettiğini düşünelim. Bu yazılımın görsel sonuçlar verebilmesi için birçok ve çeşitli görselle beslenmesi, çok kez deneme yapması (train edilmesi) gerekmektedir. Algoritmanın beslendiği verilerin bir görsel olması, akıllara yazılımcı A’nın telif hakkı ihlali yapıp yapmadığı sorusunu getirebilir. Burada üç aşamalı bir inceleme yapmak gerekecektir: 1) Kullanılan görsel kanunen bir ‘eser’ mi? 2) Eser ise eser sahibinin ölümü üzerinden 70 yıl geçti mi? 3) Geçmediyse, bu kullanım adil kullanım gibi telif hukuku istisnalarından birine girer mi? Nihai cevap evetse telif hakkı ihlali olmadığını söyleyebiliriz. Ancak hayırsa telif hakkı ihlali yapılıyor olma ihtimali doğacaktır. Özetle; beslenen verinin üzerinde bir telif hakkı olmaması gerekir.

3D animatörler/dijital sanatçılar açısından ise durum biraz daha basittir. Bu kişilerin algoritmayı kullanımında ihlale işaret eden bir durum genellikle yoktur. Ancak kullanıcıların Midjourney AI’da ürettiği görselleri başka platformlarda kullanmaları durumunda telif hakkı ihlali yeni bir tartışma konusu olabilir. Midjourney AI’ın çıktıları üzerindeki telif durumu başka bir yazının konusu olduğu için burada detaylandırmıyorum.

Özetle; oyun endüstrisinde sıklıkla başvurulan yapay zeka üretimi çıktılar, otonomluk seviyesinin artışı nedeniyle şimdiden telif tartışmalarına sebep olmaktadır. Özellikle GPT ve Midjourney gibi herkes tarafından kolaylıkla erişilebilen platformlar sektöre dönüşümü hızlandırmaktadır. Bu durumun verimliliği arttırması beklenirken insan hakimiyetini tamamen sonlandırması henüz mümkün değildir.

Kaynakça:

--

--

Bengi Baydan

Intellectual Property Law Consultant and Artificial Intelligence Enhusiast